Kamis, 06 Agustus 2020

LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER (SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL)


PERTEMUAN KEDUA
SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL 

SMKN 1 CARIU
Tahun Ajaran 2020/2021


"LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER"


3.1 Memahami logika dan algoritma komputer

4.1 Menggunakan fungsi-fungsi Perintah (Command)


1. LOGIKA

a. Pengertian Logika

Logika adalah proses berpikir manusia pada suatu masalah. Lebih jelasnya yaitu Kemampuan seorang manusia untuk berpikir dengan akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah kebenaran, dibuktikan dan dapat diterima akal.

Logika berasal dari bahasa Yunani, yaitu Logos yang berarti ilmu. Logika dapat diartikan ilmu yang mengajarkan cara berpikir untuk melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu.

Logika identik dengan masuk akal dan penalaran.

Syarat Logika : MASUK AKAL dan HUKUM LOGIKA (identitas, kontradiksi, tidak termasuk pihak ketiga, dan alasan)

b. Contoh Penerapan Logika

Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada. 

Penalaran  untuk  penarikan  kesimpulan dibedakan menjadi dua  jenis,yaitu pola nalar deduktif dan induktif:

  • Deduktif 

Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus. 

Contoh:

Umum: Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab.KhususSandi adalah siswa SMK.

Kesimpulan (Khusus) : Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab

  • Induktif

Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum. 

Contoh:

Khusus: Devi rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.

Khusus: Yuda rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.

Khusus: Tika rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan.

Kesimpulan (Umum) : Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan. 

 

2. ALGORITMA KOMPUTER

a. Pengertian

Algoritma adalah langkah-langkah yang dilakukan secara sistematis untuk penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang logis.

Algoritma adalah langkah-langkah/urutan penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk memecahkan sustu permasalahan.

Algoritma berasal dari ilmuwan Arab yang bernama Abu Jafar Muhammad Ibnu Musa Al Khuwarizmi. 

 

b. Ciri-ciri, Sifat dan Struktur Dasar Algoritma

Ciri-ciri Algoritma (Lihat di buku catatan):

- Finiteness

- Definiteness

- Input

- Output

- Effectiveness

 

Sifat Algoritma (Lihat Buku catatan):

- Tidak menggunakan Simbol

- Tidak tergantung pada bahasa pemrograman tertentu

- Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun.

- Algoritma dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu urutan kejadian secara logis dan dapat diterapkan di semua kejadian sehari-hari.

 

Struktur dasar Algoritma (Lihat Buku Catatan):

- Runtunan

- Pemilihan

- Pengulangan

 

c. Contoh Penerapan

Logika dan algoritma komputer merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

Contoh penerapan:

Logika: 

Bagaimana cara membuat Kopi Manis?

Algoritma:

Langkah-langkah membuat kopi Manis:

1. Siapkan Gelas 

2. Masukkan Kopi ke dalam Gelas

3. Masukkan Gula ke dalam Gelas

4. Masukkan Air panas

5. Aduk

6. Cicipi

7. Jika kurang manis, tambahkan Gula

8. Cicipi

9. Jika manis cukup, kopi siap diminum.

 

2. FLOWCHART

a. Pengertian

Flowchart adalah sekumpulan gambar-gambar tertentu untuk menyatakan alur dari suatu program yang akan diterjemahkan ke salah satu bahasa pemrograman.

Kegunaan Flowchart sama halnya dengan algoritma, yaitu untuk menuliskan alur program, tetapi dalam bentuk gambar atau simbol.

Flowchart sering juga disebut bagan alir.

 

b. Simbol Flowchart

Flowchart dalam menggambarkan alur sistem atau program menggunakan suatu gambar yang membunyai simbol tertentu dibawah ini.

Aturan Penulisan Flowchart:

- Flowchart umumnya digambarkan dari atas ke bawah.

- Semua kotak flowchart harus terhubung dengan panah.

- Semua flowchart dimulai dengan simbol terminal/terminator.

- Jika simbol keputusan, maka memiliki 2 titik keluar yaitu YA (BENAR) dan TIDAK (SALAH)

Silahkan kalian catat simbol flowchart berikut ini:


c. Contoh Penerapan Flowchart

Penerapan Flowchart berdasarkan Logika dan Algoritma Komputer:

Logika:

Bagaimana cara log in ke akun twitter?

Algoritma: 

1. Masukkan www.twitter.com atau buka aplikasi twitter

2. Muncul Home Page Twitter

3. Masukkan Email/Username dan Password

4. Klik tombol Log in

5. Jika email dan password salah, ulangi lagi 

6. Masukkan Email dan Password yang benar

7. Muncul tampilan akun

8. Selesai 

 

Penerapan Flowchart:


Contoh lain penerapan logika, algoritma dan flowchart bisa kalian cari dari sumber lainnya supaya memperkaya pengetahuan kalian.



LATIHAN !!!

1. Buatlah Logika dan Algoritma :

a. Cara memasak Mie Instan 

b. Cara Membuat akun Facebook

c. Cara mengirim Email


2. Buatlah 1 Contoh Penerapan Logika, Algoritma dan Flowchart yang berkaitan dengan aktifitasmu sehari-hari atau permasalahan yang berada disekitarmu!


Jika sudah selesai mengerjakan latihannya silahkan foto dan kirim ke link tugas yang sudah ibu share via Grup Whattsapp!!

Batas Pengerjaan : Jumat, 07 Agustus 2020.Pukul 18:00 WIB 

Lewat dari itu dianggap tidak mengerjakan tugas dan nilainya Kosong.


Sekian Pertemuan kali ini, semoga bermanfaat untuk kalian. 

Wassalamu'alaikum Wr. Wb

Senin, 27 Juli 2020

PEMBELAJARAN DARING SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL SMKN 1 CARIU TA 2020/2021


PERTEMUAN PERTAMA 
SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL 

SMKN 1 CARIU
Tahun Ajaran 2020/2021




Assalamu'alaikum Wr.Wb.

Selamat pagi semua semoga dalam keadaan sehat dan diberikan kelancaran untuk mengikuti pembelajaran daring kali ini hingga selesai.
Berdasarkan surat edaran dari dinas provinsi Jawa Barat, untuk pembelajaran tahun ini kita menggunakan sistem online karena masih dalam masa pandemi Covid-19 hingga waktu yang belum ditentukan.

Sebelum dimulainya pembelajaran, saya ingin menjelaskan terlebih dahulu peraturan selama pembelajaran daring dan hal-hal apa saja yang tidak boleh dilakukan saat mengerjakan tugas:

PERATURAN PEMBELAJARAN DARING SIMKOMDIG:
1.Mengikuti pembelajaran daring sesuai dengan waktunya yaitu setiap hari Jumat,  Pukul 07.30 sd 09.30 WIB.
2.Buku catatan wajib terpisah dengan buku lainnya dengan sampul berwarna biru.
3.Mengisi link absensi sebelum mulai pembelajaran dengan mengupload foto menggunakan seragam.
4.Mengumpulkan tugas ke link tugas sesuai dengan batas waktu yang sudah ditentukan.
CATATAN PENGERJAAN TUGAS :
DILARANG MENCONTEK/COPY PASTE TUGAS DARI TEMANNYA. 
•  BOLEH MENCARI SUMBER/BAHAN ACUAN DARI BUKU/E-BOOK/GOOGLE/SUMBER LAINNYA TAPI
WAJIB DIBACA DULU DAN DIEDIT BERDASARKAN  PEMAHAMAN SENDIRI.
FORMAT PENGUMPULAN TUGAS:
      NAMA LENGKAP :
      KELAS  :
      TANGGAL PENGUMPULAN :
TIDAK MENGERJAKAN TUGAS = NILAI TUGAS 0

SUMBER PEMBELAJARAN:
BUKU
MODUL PENGAYAAN
E-BOOK
GOOGLE
YOUTUBE
Selanjutnya ibu ingin menjelaskan mengenai Simulasi dan Komunikasi Digital, karena kalian pasti masih asing dengan mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital.

SILAHKAN KALIAN TONTON TERLEBIH DAHULU VIDEO DIBAWAH INI!!!


Apa itu SIMDIG?
Simdig singkatan dari Simulasi dan Komunikasi Digital.
Simdig adalah salah satu mata pelajaran pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), sesuai pada Surat Keputusan Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah (Dirjen Dikdasmen) Nomor 130/D/KEP/KR/2017 tentang Struktur Kurikulum Pendidikan Menengah Kejuruan.
 
Mengapa Simdig diajarkan pada semua Bidang Keahlian SMK?
Kemampuan mengomunikasikan gagasan merupakan kebutuhan setiap orang.
Simdig mengajarkan bagaimana menggali ide untuk memecahkan masalah terkait produk/layanan, mencari solusi alternatif, dan mengomunikasikan dalam bentuk kolaborasi dan berbagi-pakai, sehingga Simdig menjadi salah satu life skill.

Mengapa banyak perangkat lunak (software) yang harus dipelajari siswa?
Pada dasarnya semua perangkat lunak yang ada pada Bahan Ajar merupakan alat yang mendukung siswa dalam menggali ide, mengembangkan gagasan/konsep atau produk/layanan, dan mengomunikasikannya.
Software adalah “alat”. Siswa diharapkan mengetahui fungsi dan kegunaan berbagai alat. Oleh karena itu, dalam Simdig siswa dibekali dengan berbagai macam software, sehingga dapat menggunakan software yang tepat pada saat dibutuhkan.
Selain membekali keterampilan memanfaatkan berbagai macam software, Simdig juga membentuk keterampilan abstrak pada Kompetensi Dasar yang tidak sepenuhnya bergantung pada perangkat lunak.
Adakah manfaat Simdig dikaitkan dengan mata pelajaran lainnya?
Simdig bertujuan membekali siswa untuk menggali ide dan mengomunikasikan gagasan.
Gagasan ini dapat diwujudkan menjadi produk/layanan yang akan dibuat dalam mapel Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) yang diajarkan pada siswa kelas XI-XII. 
Selanjutnya kita akan masuk ke materi pertama yaitu mengenai Logika dan Algoritma Komputer yang akan dibahas pada postingan selanjutnya.  
Sekian untuk bahasan kali ini, semoga bermanfaat.
Wassalamu'alaikum Wr.Wb. 
Sumber:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=wt_S-aw7KpA (diakses 27 Juli 2020, 10:46 WIB)
 


Rabu, 13 Januari 2016

EFEK MEDIA MASSA

     A. Efek Media
       Media massa secara teoretis memiki fungsi sebagai saluran informasi, saluran pendidikan dan saluran hiburan, namun kenyataannya media massa memberi efektif lain di luar fungsinya itu. Efek media massa tidak saja mempengaruhi sikap seseorang namun pula dapat mempengaruhi perilaku, bahkan pada tataran yang lebih jauh efek media massa dapat mempengaruhi sistem-sistem sosial maupun sistem budaya masyarakat.
       Efek media dapat pula mempengaruhi seseorang dalam waktu pendek sehingga dengan cepat mempengaruhi mereka, namun juga media massa memberi efek secara disengaja, namun juga ada efek media yang diterima masyarakat tanpa disengaja. Ibarat sebuah bola yang menggelinding di lapangan pertandingan, efek media sangat tergantung dari siapa yang menggelinding bola itu, dalam kondisi apa bola itu ditendang serta bagaimana kondisi lawan, sehingga kadang menghasilkan skor yang dapat direncanakan namun kadang skor itu tercipta tanpa direncana sama sekali.
       Denis McQuail (2002) menjelaskan, bahwa efek media massa memiliki tipologi yang mana terdiri dari empat bagian yang besar. Pertama, efek media merupakan efek yang direncanakan, sehingga sebuah efek yang diharapkan terjadi baik oleh media massa sendiri ataupun orang yang menggunakan media massa untuk kepentingan berbagai penyebaran informasi. Kedua, efek media massa yang tidak terencanakan atau tidak dapat diperkirakan, sebagai efek yang benar-benar di luar kontrol media, diluar kemampuan media atau pun orang lain yang menggunakan media untuk penyebaran informasi melalui media untuk mengontrol terjadinya efek media massa. Jadi, pada efek kedua ini, efek media terjadi dalam kondisi tidak dapat diperkirakan dan efek media terjadi dalam kondisi tidak dapat dikontrol. Ketiga, efek media massa terjadi dalam waktu pendek namun secara cepat, instan, dan keras mempengaruhi seseorang atau masyarakat. Keempat, efek media massa berlangsung dalam waktu yang lama sehingga mempengaruhi sikap-sikap adopsi inovasi, kontrol sosial sampai dengan perubahan kelembagaan dan persoalan-persoalan perubahan budaya. Berikut akan dijelaskan secara singkat efek media yang terencana dan tak terencana.
1.      Efek media yang terencana
       Efek media massa yang dapat direncanakan bisa terjadi dalam waktu yang pendek atau waktu yang cepat, tetapi juga bisa terjadi dalam waktu yang lama. Efek media massa yang dapat direncanakan dan terjadi dalam waktu yang cepat yaitu seperti propaganda respons individu, kampanye media, news learning, pembingkaian berita, dan agenda setting. Sebuah pemberitaan media massa melalui propaganda umpamanya, yaitu beberapa menit di media massa, kemudian efek media massanya dapat pula diperkirakan sampai seberapa jauh menerpa masyaratkat termasuk luasan efek yang dapat terjadi. Begitu pula kampanye media seperti iklan, dapat juga dilakukan dalam waktu singkat, dan efek iklan dapat diperkirakan sejauh mana mempengaruhi masyarakat. Pembingkaian berita (framing), dengan maksud-maksud tertentu oleh sebuah media massa, dapat dilakukan dalam waktu pendek dan efeknya dapat membentuk opini-opini yang bisa diperkirakan oleh orang media, termasuk pada agenda setting berakibat terhadap polanya agenda masyarakat sesuai dengan pilihan agenda media.
2.      Efek media terencana dan tidak terencana
       Efek ini dapat terjadi dalam dua tipologi, yaitu dapat terjadi dalam waktu yang cepat dan terjadi dalam waktu yang lama. Yang terjadi dalam waktu yang cepat merupakan tindakan reaksional terhadap pemberitaan yang tiba-tiba mengagetkan masyarakat. Pemberitaan macam ini tanpa disadari media akan menimbulkan reksi individu yang merasa dirugikan, akan reaksi kelompok yang merasa dicemarkan, bahkan bisa memicu tindakan-tindakan kekerasan. Dalam waktu yang sama efek-efek media massa ini sulit dikendalikan oleh media itu sendiri, atau bahkan tak terkendali sama sekali. Namun efek itu telah merusak kontrol sosial, sistem-sistem sosial, sistem budaya, pandangan hidup dan konsep realitas orang, sampai dengan gagasan-gagasan menciptakan budaya-budaya baru yang merusak peradaban umat manusia. Dari tingkat kekuatan dan kerusakan social yang diakibatkan oleh efek media massa ini sebagai berikut.
Tahap satu, efek merusak yang paling mudah terjadi adalah pada tatanan fisik dan prilaku individual yang berdampak pada prilaku kelompok dan masyarakat. Efek ini terlihat dengan prilaku menolak, menahan diri sampai dengan prilaku menerima. Ada juga efek emosional seperti ketakutan, pobia sampai dengan efek melawan.
Tahap dua, efek merusak pada tatanan sikap dan norma-norma lain di sekitar sikap seperti merusak system social sampai dengan merusak system budaya serta lingkungan yang lebih luas.
       Keruskan tahap satu merupakan kerusakan pada medium pertama, yang secara teori dapat diatasi dalam waktu yang cepat. Efek media massa pada tahap ini kadang bersifat dahsyat, namun akan mudah dilupakan orang seirama dengan berkurangnya pemberitaan tersebut di media massa. Namun apabila efek itu sudah menyentuh tahap dua, maka diperkirakan efek kerusakan yang diakibatkan oleh media massa terjadi pada dua atau tiga generasi masyarakat, di mana system social dan system budaya bahkan lingkungan yang lebih luas tetap rusak akibat dari efek media yang terjadi dalam waktu yang cukup lama.

B.     Kerusakan sosial akibat efek media massa
1.      penyebaran budaya global yang menyebabkan masyarakat berubah dari tradisional ke modern, dari modern ke post modern dan dari taat beragama ke sekuler.
2.      Media massa kapitalis telah memicu hilangnya berbagai bentuk kesenian dan budaya tradisional di masyarakat yang mestinya dipelihara.
3.      Terjadinya prilaku imitasi yang kadang menjurus kepada meniru hal-hal yang buruk dari apa yang ia lihat dan ia dengar dari media massa.
4.      Efek media massa sering secara brutal menyerang seseorang dan merusak nama baik orang tersebut serta menjurus ke pembunuhan karakter seseorang.
5.      Persaingan media massa yang tidak sehat menyebabkan media massa mengorbankan idealism dengan menyajikan berbagai pemberitaan yang justru menyerang norma-norma social sehingga menyebabkan terciptanya prilaku pelanggaran norma social bahkan terciptanya prilaku disorder.
6.      Penyebaran pemberitaan pornomedia menyebabkan lunturnya lembaga perkawinan dan norma seks keluarga di masyarakat, bahkan memicu prilaku penyimpangan di masyakat.
7.      Berita kekerasan dan terror di media massa telah memicu terbentuknya “ketakutan massa” di masyarakat. Masyarakat selalu tidak merasa aman, tidak menyenangkan bahkan tidan nyaman menjadi anggota masyarakat tertentu.

Media massa kapitalis telah sukses mengubah masyarakat; dari kota sampai ke desa; menjadi masyarakat konsumerisme dan masyarakat pemimpi, masyarakat yang hidup dalam dunia seribu malam tanpa harus bekerja keras. Hal ini menjadi sangat kontradiksi karena disatu sisi masyarakat menjadi komsumerisme dan di sisi lain menjadi pemimpi.

LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER (SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL)

PERTEMUAN KEDUA SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL  SMKN 1 CARIU Tahun Ajaran 2020/2021 "LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER"...