Senin, 29 April 2013

Apa sih EMOSI itu...????


EMOSI
 


Setiap orang pasti pernah emosi, emosi tidak hanya merujuk pada sikap-sikap yang negatif melainkan juga yang positif. Emosi berasal dari bahasa latin yaitu “emovore” yang artinya bergerak menjauh. Daniel Goleman menyatakan bahwa emosi merujuk pada suatu perasaan dan pikiran yang khas, suatu keadaan biologis dan psikologis disertai dengan kecenderungan untuk bertindak. Emosi merupakan reaksi terhadap rangsangan dari dalam dan luar individu sehingga secara fisiologis terlihat melalui perilaku.
Emosi juga diartikan sebagai suatu perasaan yang hebat dan meluap-luap seperti kegembiraan, ketakutan, kebencian, dsb yang menggerakan seseorang bertindak lebih jauh. 
Pentingnya mengenali emosi:
-          Berperan sebagai “silent language”
-          Berperan sebagai inner moral/etika dalam bersikap
-          Membantu proses pengambilan keputusan
-          Sarana komunikasi untuk berhubungan dengan yang lain
-          Memungkinkan inner self kita berbicara kepada kita dan mengatakan apa sesungguhnya yang kita butuhkan.

Emosi juga sangat bermanfaat bagi kesuksesan kita jika dapat dikendalikan dengan baik melalui kecerdasan emosi. Kecerdasan emosi (Emotional Intelegence) didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengidentifikasikan, memahami, mempergunakan serta mengatur emosi di dalam kehidupan.
Pentingnya kecerdasan emosi:
-          Pembangkit energi
-          Pembawa informasi
-          Memperkuat pesan
-          Menjaga keseimbangan

"Emosi Anda adalah budak dari pikiran Anda dan Anda adalah budak dari emosi 
Anda" - Elizabeth Gilbert

Manusia hanya punya dua pilihan ketika bicara emosi. Mengendalikan emosi atau justru sebaliknya dikendalikan olehnya.

Minggu, 14 April 2013

MENULIS NASKAH PROGRAM VIDEO DAN TELEVISI

Produksi sebuah program video dan televisi selalu dimulai dari ide atau gagasan yang kemudian dituangkan kedalam sebuah naskah atau script. Naskah merupakan sebuah landasan yang diperlukan untuk membuat sebuah program video dan televisi apapun bentuknya. Penulisan sebuah naskah program video dan televisi yang didasarkan pada sebuah ide biasanya mempunyai tujuan yang spesifik yaitu:
  • Memberi informasi (to inform)
  • Memberi inspirasi (to inspire)
  • Menghibur (to entertain)
  • Propaganda
FUNGSI NASKAH
Sebuah naskah mempunyai peran sentral dalam produksi sebuah program video dan televisi. Fungsi naskah dalam produksi program video dan televisi adalah sebagai berikut:
  • Konsep dasar (basic concept)
  •  Arah (direction)
  • Acuan (reference)
Sebuah naskah adalah ide dasar yang diperlukan dalam sebuah produksi program video. Kualitas sebuah naskah sangat menentukan hasil akhir dari sebuah program. Sebuah naskah pada  umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang  disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi,  peran/figuran, setting, dan property atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan sebuah program video dan televisi.

Sebuah naskah pada umumnya diganakan sebagai dokumen yang dapat mengarahkan sutradara dan kerabat kerja (crew) dalam bekerja menyelesaikan produksi program video. Naskah sebuah program video berisi beberapa informasi tentang adegan yang melibatkan aktor, setting dan property. Sutradara dan kerabat kerja perlu mematuhi isi dan alur cerita yang terdapat dalam sebuah naskah

Sebuah naskah dapat digunakan sebagai referensi oleh sutradara dan kerabat kerja untuk mewujudkan sebuah ide atau gagasan menjadi sebuah progam video yang komunikatif. Semua upaya kreatif dalam produksi dari sutradara dan kerabat kerja harus mengacu kepada sebuah naskah.

LANGKAH-LANGKAH PENULISAN NASKAH
Langkah penulisan sebuah program video biasanya terdiri dari serangkaian kegiatan yaitu:
  • Merumuskan ide
  • Riset
  • Penulisan outline
  • Penulisan sinopsis
  • Penulisan treatment
  • Penulisan naskah
  • Reviu naskah
  • Finalisasi naskah

Ide sebuah cerita yang akan dibuat menjadi program video dan televisi dapat diambil dari cerita yang sesungguhnya (true story) atau non fiksi dan rekaan atau fiksi. Banyak sekali sumber ide yang dapat dijadikan inspirasi untuk menulis sebuah script video dan televisi. Misalnya, novel, cerita nyata, dan lain-lain. Film JFK merupakan contoh film yang digali dari peristiwa terbunuhnya salah seorang presiden termuda di Amerika Serikat. Oliver Stone, penulis sekaligus sutradara menggunakan banyak sumber informasi untuk membuat film tersebut sehingga dapat bertutur secara objektif.

Riset sangat diperlukan setelah Anda telah menemukan sebuah ide yang akan dibuat menjadi sebuah program. Riset dalam konteks ini adalah suatu upaya mempelajari dan mengumpulkan informasi yang terkait dengan naskah yang akan  ditulis. Sumber informasi dapat berupa buku, koran atau bahan publikasi lain dan orang atau narasumber yang dapat memberi informasi yang akurat tentang isi atau substansi yang akan ditulis.

Setelah memahami hasil riset atau informasi yang terkumpul, anda dapat membuat kerangka atau outline dari informasi yang akan Anda tuangkan menjadi sebuah script. Outline pada umumnya berisi garis besar informasi yang akan Anda akan tulis menjadi sebuah script.

Langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis atau deskripsi singkat mengenai program yang akan Anda tulis. Sinopsis dan outline akan membantu  memfokuskan perhatian Anda pada pengembangan ide yang telah Anda pilih sebelumnya. Penulisan sinopsis harus jelas sehingga dapat memberi gambaran tentang isi program video atau televis yang akan kita buat.

Menulis naskah harus didasarkan pada rencana yang telah dibuat yang meliputi outline, synopsis dan treatment. Seorang penulis harus memiliki kreatifitas dalam mengembangkan treatment menjadi sebuah naskah. Treatment yang ditulis dengan baik merupakan fondasi yang kokoh yang diperlukan untuk menulis sebuah naskah. Sebuah treatment harus berisi deskripsi yang jelas tentang lokasi,waktu, pemain, adegan dan property yang akan direkam ke dalam program video. Treatment juga menggambarkan tentang sistematika atau sequence program video atau televisi yang akan diproduksi.
Penulisan sebuah naskah harus didasarkan pada treatment yang dibuat. Walaupun dalam menulis naskah penulis dapat melakukan perubahan, tapi sebaiknya perubahan yang dilakukan tidak merupakan perubahan yang bersifat substantif. Perubahan sebaiknya bersifat kreatif dan tidak mengubah substansi program. Oleh karena itu treatment harus kokoh dan jelas. Dalam menulis Penulis harus memperhatikan kaidah-kaidah penulisan naskah yang benar.

Draf naskah yang telah selesai ditulis perlu ditelaah untuk melihat kebenaran substansinya dan juga cara penyampaian pesannya. Draf naskah harus ditelaah oleh orang yang mengerti substansi isi program (content expert) dan ahli media (media specialist).

Finalisasi naskah merupakan langkah akhir sebelum naskah diserahkan kepada produser dan sutradara untuk diproduksi. Naskah final merupakan hasil revisi terhadap masukan-masukan yang diberikan oleh content expert dan ahli media.

BENTUK PROGRAM
Bentuk program dapat diartikan sebagai suatu pendekatan yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau isi program kepada pemirsa (audience). Bentuk program yang digunakan untuk menayangkan program video dan televisi sangat beragam yaitu:
  • Drama
  • Dokumenter
  • Talk show
  • Demo
  • Musikal
  • Quiz
  • Features
1. Drama
Inti dari sebuah program video dan televisi bebentuk drama adalah adanya konflik dari orang – orang yang terlibat (pelaku) di dalamnya. Program berbentuk drama biasanya dimulai dengan mengenalkan karakter dari orang – orang yang terlibat di dalamnya yang kemudian diikuti dengan konflik yang dibangun secara dramatik yang melibatkan para pelaku tersebut. Konflik ini biasanya diselesaikan pada akhir cerita. Penyelesaian konflik pada akhir cerita dapat berupa happy ending atau sebaliknya.

2. Dokumenter
Dokumenter adalah program yang bercerita tentang suatu peristiwa yang telah berlangsung sebelumnya. Contoh film dokudrama yang kita kenal adalah Pengkhianatan G-30S PKI yang digarap oleh sutradara Arifin C. Noer, Pearl Harbour karya Jerry Bruckheimer  dan JFK yang ditulis dan disutradarai oleh Oliver Stone. Film tersebut  merupakan contoh – contoh film yang dikemas dengan menggunakan bentuk dokumenter.

3. Talk Show
Program talk show adalah program  yang menampilkan pembicara, biasanya lebih dari satu orang, untuk membahas suatu thema atau topik tertentu. Program dengan format talk show biasanya dipandu oleh seorang moderator. Agar program talk show dapat menarik perhatian audience maka pembicara yang terlibat di dalam program harus memiliki latar belakang yang berlainan, pro dan kontra, terhadap topik yang dibahas.

4. Demo
Contoh program berbentuk demo adalah program masak memasak atau membuat kue dan tip otomotif. Program demo biasanya membahas resep atau cara  yang dipraktekan secara procedural - tahap demi tahap. Melalui program berbentuk demo, pemirsa dapat mempelajari dan menerapkan suatu keterampilan (skill).

5. Musikal
Program musikal merupakan program yang menampilkan acara musik dan tarian sebagai hiburan. Tentunya Anda sering melihat program musikal yang ditayangkan di stasiun televisi. Banyak kemasan program yang digunakan oleh produser televisi untuk menayangkan program musikal. MTV program misalnya selalu menayangkan klip-klip  video musik dari penyanyi terkenal untuk pemirsa kaum muda.

6. Quiz
Bentuk program lain yaitu quiz. Saat ini kita dapat melihat banyak sekali program TV yang berbentuk quiz. Program berbentuk quiz biasanya berisi tantangan yang melibatkan pesertanya atau bahkan pemirsa untuk menjawab tantangan tersebut. Peserta yang berhasil menjawab tantangan akan memperoleh reward (hadiah) sebagai imbalan. Contoh program berbentuk quiz yang sangat dikenal yaitu Berpacu dalam melodi  yang mengharuskan kontestan atau peserta menebak judul atau pencipta sebuah lagu berdasarkan penggalan nada yang dimainkan. Sekarang ini banyak quiz interaktif yang memeneri kesempatan audience terlibat langsung dengan program yang ditayangkan.

7. Features
Features merupakan program yang berisi segmen-segmen yang dikemas dalam bentuk penyajian yang bervariasi. Sebuah program berbentuk features biasanya membahas suatu topik yang menarik dengan menggunakan beberapa bentuk penyajian atau pendekatan program.

BENTUK NASKAH
Bentuk naskah dapat diklasifikasikan berdasarkan kelengkapan informasi yang terdapat didalamnya yaitu:
  • Kerangka naskah (Rundown script)
  • Semi naskah (Semi script)
  • Naskah penuh (Full script)
Rundown script adalah naskah yang berisi hanya garis besar (outline) dari informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa. Sebuah rundown script pada umumnya memerlukan improvisasi dari presenter atau ahli (expert) yang akan muncul didalam program. Semi script adalah naskah yang sudah lebih rinci dari pada rundown script. Sedangkan full script adalah adalah naskah yang berisi informasi lengkap dan rinci tentang program yamg akan diproduksi. Dalam sebuah full script terdapat informasi yang rinci tentang pelaku, adegan. Setting dan property.
 

Daftar Pustaka
Swain, D.V. dan Swain, J.R. (1988). Film Scriptwriting : A Practical Manual. Boston : Focal Press.
Brady, J. (1981) The Craft of the Screenwriter. New York : Simon & Schuster.
Blum, R.A. (1984). Television Writing from Concept to Contract. London : Focal Press

Rabu, 10 April 2013

ANTV



ANTV (Andalas televisi) didirikan pada 1 Januari 1993 sebagai stasiun televisi lokal di kota Lampung. Dengan izin siaran lokal, ANTV mengudara selama lima jam sehari. Kemudian ANTV menjadi stasiun televisi swasta nasional Indonesia setelah mendapat izin siaran nasional dari Menteri Penerangan RI dengan No. 207/RTF/K/I/1993 tanggal 30 Januari 1993. Sepuluh hari setelah izin tersebut keluar ANTV dapat melakukan siaran secara nasional. Studio antv yang semula berada di Lampung dipindahkan ke Jakarta.
Tepat 1 Maret 1993 untuk pertama kalinya ANTV memproduksi program sendiri berupa liputan berita aktual jalannya Sidang Umum DPR/MPR. Saat itu ANTV berhasil melakukan siaran langsung meliput jalannya kegiatan penting kenegaraan. Momen istimewa itu yang dijadikan sebagai hari lahirnya ANTV, kini lebih dari 19 tahun ANTV menemani masyarakat pemirsanya dengan program-program terbaik.
ANTV pada mulanya dikhususkan pada pemirsa remaja (usia 13–25 tahun) dan pernah menyiarkan acara-acara MTV Indonesia hingga awal tahun 2000-an, tetapi tahun 2002 ANTV berkembang menjadi stasiun untuk segala usia, sama dengan stasiun televisi yang lain.
ANTV berhasil mencatatkan prestasi gemilang di Museum Rekor Indonesia (MURI) sebagai penyelenggara konser selama 72 jam yang diselenggarakan akhir tahun 2003.
ANTV dimiliki oleh konglomerat muda Anindya Bakrie dan sekarang dikelola oleh Dudi Hendrakusuma, yang menjadi Presiden Direktur dari PT Cakrawala Andalas Televisi. Konglomerat media asal Amerika Serikat, Rupert Murdoch, membeli sekitar 20% saham ANTV pada 30 April 2006 melalui perusahaannya di Hongkong, STAR TV. ANTV juga pernah bekerjasama dengan stasiun televisi lainnya seperti: Indosiar (1995-2001), TV7 (2001-2005), dan TVOne (2006-sekarang).
ANTV memiliki visi yaitu ingin menjadi saluran televisi keluarga terbaik untuk seluruh keluarga Indonesia. Untuk itu ANTV memberikan program-program berkualitas terbaik setiap anggota keluarga untuk mendukung pengembangan karakter Bangsa Indonesia dengan spirit kreatifitas dan inovasi kekuatan kerjasama tim dan tata kelola perusahaan.
Saat ini ANTV menjadi stasiun televisi keempat yang memiliki jangkauan siaran terluas di Indonesia, melalui 32 stasiun pemancar, program-program ANTV dapat disaksikan lebih dari 80% pemirsa televisi Indonesia.
ANTV menghadirkan berbagai program untuk semua kalangan masyarakat, mulai dari anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Jenis Programnya pun beragam mulai dari program Anak, Musik, Komedi, Variety Show, News hingga Olahraga.

Logo ANTV
Mulai September 2009, antv kembali mengubah logonya dengan kemiripan seperti logo yang lama. Memiliki kotak yang berbentuk sama dengan logo sebelumnya, namun logo ini didominasi warna merah dengan bayangan berwarna kuning dan menggunakan huruf "antv".
Pancaran yang tebal dan berwarna merah menggambarkan kekuatan dan kepercayaan diri antv menuju masa depan yang gemilang, yang memperlihatkan ANTV dipersembahkan sebagai kebanggaan Indonesia.
Warna putih melambangkan tekad ANTV menjalankan usaha ini berdasarkan azas ketentuan yang berlaku dilandasi nilai-nilai kejujuran, ketulusan, serta menjunjung tinggi integritas bangsa.
Warna kuning melambangkan kemakmuran dimana ANTV berharap akan dapat memberikan kemakmuran kepada seluruh pemangku kepentingan.

Slogan ANTV
Makin keren (2003-2005)
- Makin dekat makin memikat (2005-2009)
- TV ramah buat keluarga (2009-2010)
- Berkilau bersama ANTV (2010-2011)
- Wow Keren (1993-2003, 2011-sekarang)

Hasil Analisis

Dari hasil analisis selama beberapa hari menonton ANTV, diperoleh bahwa:
ANTV adalah salah satu stasiun televisi swasta nasional Indonesia yang cukup banyak ditonton oleh masyarakat Indonesia. Setelah ANTV berulang tahun pada 1 maret 2013, program-program ANTV menjadi lebih fresh dan lebih menarik untuk di tonton.
Kebanyakan acara di ANTV adalah hiburan, sehingga fungsi utama yang menonjol dari ANTV adalah “to entertaint”. Contohnya PESBUKERS dan Mel’s Update yang masuk ke nominasi Panasonic Awards, salah satu ajang penghargaan untuk acara-acara televisi di Indonesia.
Program PESBUKERS merupakan program sketsa yang dibintangi oleh Olga Syahputra, Jessica Iskandar, Melaney Ricardo, Opie Kumis serta bintang tamu lainnya. PESBUKERS hadir di layar ANTV setiap hari Senin – Jumat pukul 18.00 WIB, selalu menghadirkan guyonan segar dan selalu ditunggu oleh masyarakat. Penggunaan nama program PESBUKERS merupakan plesetan dari Facebook yaitu program jejaring sosial yang sedang menjadi trend di kalangan masyarakat. Hal tersebut menjadikan program ini mudah diingat. 
Program PESBUKERS menggunakan konsep “Sketsa Reality” dimana memasukan unsur gosip yang sedang hot kedalam bentuk sketsa, seperti kisah percintaan Olga dan Jessica yang sangat ditunggu-tunggu oleh para OlJess Lovers (istilah fans nya Olga dan Jessica), juga kisah tentang masyarakat Indonesia saat ini baik para tokoh masyarakat atau yang lainnya. 

Satu lagi program yang sangat ditunggu adalah Mel’s Update. Mel’s Update merupakan salah satu program light talkshow di ANTV yang hadir setiap hari Senin-Rabu pukul 21.30-22.30 WIB. Mel’s Update membahas issue-issue terkini, baik dari angle beritanya maupun issue terkait, yang dikemas dengan tema yang menarik dan tetap berhubungan. Program ini dipandu oleh Melaney Ricardo sebagai host dan Indra Bekti sebagai co host yang sangat cocok sekali untuk dipasangkan dalam membawakan acara tersebut, sehingga acara tersebut sangat menghibur ditambah lagi kehadiran Aming sebagai miss kepo dengan memakai pakaian bermotif macan yang mengintrogasi bintang tamu dengan pertanyaan-pertanyaan pilihan yang tidak masuk akal tetapi lucu.
Saat ini jangkauan siaran ANTV sangat luas dibandingkan tahun-tahun sebelumnya, stasiun pemancarnya semakin bertambah sehingga program-program ANTV dapat disaksikan oleh seluruh pemirsa televisi Indonesia dengan mudah dan kualitas yang jernih.
Sasaran publik ANTV adalah seluruh usia baik anak-anak, remaja, dewasa, maupun orang tua. Acara-acara ANTV selain untuk hiburan, ada juga untuk kalangan hoby, salah satunya adalah acara pertandingan sepak bola dalam negeri yang menampilkan grup-grup lokal ISL. Ada juga untuk kerohanian, salah satu acaranya “hati ke hati bersama mamah dedeh”.
Siklus terbit ANTV adalah 24 jam setiap harinya untuk memuaskan pemirsa ANTV. Acaranya pun beragam setiap hari, sehingga tidak heran sekarang ANTV menjadi salah satu stasiun televisi yang banyak ditonton oleh pemirsa televisi Indonesia.

Sumber:
http://www.an.tv/ (diakses pada jumat, 22 maret 2013)

Selasa, 09 April 2013

Penipuan Lewat HP


MODUS PENIPUAN LEWAT HP

Handphone atau biasa disebut HP sekarang sudah menjadi barang kebutuhan untuk berkomunikasi yang sangat penting. HP merupakan alat komunikasi jarak jauh yang memiliki banyak kegunaan untuk berkomunikasi dan menjadi media hiburan bagi sebagian orang.
Disamping memiliki banyak kegunaan HP juga ternyata dimanfaatkan oleh sebagian orang untuk kejahatan yaitu penipuan. Modus penipuan memalui telepon genggam atau ponsel (HP) saat ini marak terjadi. Korbannya mulai dari kalangan orang yang masih muda sampai dengan orang dengan usia lanjut. Korban juga dari kalangan orang dengan taraf ekonomi rendah sampai orang berkantong tebal. Banyak modus penipuan melalui ponsel dengan menggunakan pesan singkat atau SMS.
Beberapa modus penipuan lewat SMS antara lain dengan meminta pulsa. Pelaku mengirim SMS kepada korban dengan meminta pulsa jika dirinya dalam keadaan darurat misal kena tilang polisi, kecelakaan, atau bahaya yang lain. Modus yang lain dengan mengirim SMS supaya korban mengirimkan uang ke rekening pelaku, nomor rekening sudah dicantumkan pada SMS lengkap atas nama nomor rekening entah dapat dari mana, karena jika kita membuka rekening nama pemilik rekening harus sesuai dengan KTP.
Modus yang lain adalah pelaku mengirim SMS kepada korban bahwa nomor ponsel (HP) korban mendapat hadiah dari operator yang dipakai korban. Masih modus hadiah, pelaku mengirim SMS ke korban bahwa korban mendapatkan hadiah dari perusahaan terkenal. Dari modus hadiah tadi korban disuruh menghubungi ke nomor tertentu. Dari situ korban dipandu untuk mentransfer sejumlah uang.
Dari beberapa modus di atas, ternyata ada modus baru dalam penipuan dengan menggunakan ponsel. Modus itu adalah pelaku pura-pura kenal dengan korban dan memberi tahu jika nomor HP nya ganti dan menyuruh korban untuk menyimpan nomor baru dan menghapus nomor lama. Kali ini pelaku tidak mengirim SMS, melainkan langsung menelpon korban.
Sebut saja Mrs. AS yang menjadi korban. Pada hari Minggu korban mendapat telpon dari pelaku seorang lelaki yang sok kenal dengan korban. Pelaku mengatakan kalau nomor HP nya ganti, nomor baru yang digunakan untuk menelpon dan korban disuruh untuk menyimpannya, sementara nomor yang lama disuruh menghapusnya.
Berikut ilustrasi percakapan pelaku dan korban pada hari Minggu. “Hallo, Mbak, nomor HP ku ganti” kata pelaku. Tanpa pikir panjang korban mengatakan menyebut nama seseorang. “Ini Paijo ya” jawab korban. Paijo bukan nama yang sebenarnya. Lalu dijawab pelaku “Iya Mbak, aku Paijo, nomor ini disimpan ya, dan nomorku yang lama tolong dihapus saja”. Akhirnya korban menyimpan nomor baru pelaku dengan nama di phone book “Paijo”. Untungnya nomor lama masih di HP dan korban lupa tidak menghapusnya.
Pada hari berikutnya, yaitu hari Senin sekitar jam istirahat makan siang pelaku menelpon korban. Nomor HP pelaku yang sudah disimpan korban membuat korban langsung tidak curiga jika telpon tersebut dari penipu. Korban mengenal nomor HP tadi dari Paijo salah satu orang yang dikenal korban. Tanpa ada rasa curiga sedikitpun korban menjawab pertanyaan dari pelaku.
Pelaku pura-pura dalam keadaan darurat mendapat musibah. “Mbak, aku Paijo, aku dapat musibah, aku menabrak orang dan sekarang orangnya masuk di rumah sakit di UGD” kata pelaku dengan nada seolah-olah kejadian yang sebenarnya. “Mbak, aku dikirimi pulsa 50 ribu untuk nelpon orang tua yang kutabrak” tambah pelaku. Bahkan situasi dibuat mirip seperti orang yang berada di jalan lengkap dengan suara percakapan seperti orang yang kecelakaan. Pelaku meminta korban memberi pulsa. “Mbak, tolong diberi pulsa 100 ribu untuk dua orang polisi ya, jadi 200 ribu”. Terus korban menanyakan untuk apa uang itu. “Untuk apa pulsa 100 ribu untuk dua orang polisi” tanya korban dengan nada yang panik. “Begini mbak, ada dua orang polisi di sini, sebenarnya polisi minta uang damai 500 ribu, akan tetapi mereka berdua malu jika menerima uang tersebut di sini karena banyak orang” jawab pelaku dengan nada memelas dan meyakinkan kepada korban. “Supaya mereka tidak malu, maka mereka tidak mau menerima dalam bentuk uang melainkan pulsa saja 100 ribu untuk dua orang, tolong pulsa dikirim ke nomor ini” tambah pelaku dengan nada tambah meyakinkan.
Akan tetapi korban tidak mau menuruti permintaan pelaku. “Banyak banget 200 ribu” jawab korban menolaknya. Terus pelaku menawar kepada korban mengurangi nominal pulsa. “Mbak, 50 ribu saja untuk telpon polisi, nanti yang lain biar aku yang urusi” jawab pelaku agak kecewa karena permintaannya tidak dituruti. Korban masih menawar lagi. “Untuk telpon saja kok mahal banget, 20 ribu saja ya, ini teman sekantorku ada yang jual pulsa tapi kalau 50 ribu saldo pulsanya tidak ada” jawab korban meminta keringanan. Akhirnya korban meminta temannya untuk mentransfer pulsa kepada pelaku 20 ribu.
Setelah itu Mrs. AS yang sebagai korban cerita kepada teman-teman sekantor. Mrs. AS lalu menelpon nomor HP Paijo yang kebetulan lupa tidak dihapusnya. Waktu Paijo ditelpon, Paijo yang asli mengatakan kalau dia di suatu tempat di Kota Solo dalam keadaan baik dan tidak mengalami kecelakaan, apa lagi menabrak orang sampai masuk UGD di rumah sakit. Teman-teman termasuk saya bilang kalau Mrs. AS kena tipu. Mrs. AS baru sadar kalau dia kena tipu setelah mendengar keterangan langsung dari Paijo yang asli. Dia menceritakan kalau dia pada hari sebelumnya mendapat telepon dari seseorang yang ganti nomor HP.
Dari kasus penipuan di atas, dapat diketahui cara mencegah terjadinya penipuan diantaranya sebagai berikut:
1.        Jangan sebut nama seseorang. 
Jika ada orang yang tak dikenal menelpon Anda dan memberi tahu kalau orang tersebut ganti nomor, maka jangan langsung menyebut nama orang yang Anda kenal. Pelaku pasti mengatakan “ya” dan nama orang yang Anda sebutkan tadi pasti disimpan pelaku. Hari berikutnya menelpon pelaku langsung menyebut nama orang yang Anda sebut tadi. Dalam kasus di atas “Paijo”. Ajukan beberapa pertanyaan seperti nama, alamat, dan keterangan lain. Pasti pelaku akan kebingungan menjawab. Jika pelaku menyebut nama seseorang yang kebetulan Anda kenal, ajukan pertanyaan lagi. Tanya alamatnya di mana dan apa pekerjaannya. Pasti ada jawaban dari pelaku yang salah. Dari situ Anda dapa menyimpulkan bahwa ini adalah penipuan.
2.        Nomor HP lokal
Pelaku mencari target nomor HP korban yang satu daerah asal nomor (Home area). Perlu Anda ketahui, setiap operator selular mempunyai kode area setelah prefix number (4 digit nomor kode operator). Misal untuk operator Telkomsel Simpati dengan prefix 0813 maka untuk kode area Jawa Tengah dan DIY 27, 28, 29, 91, 92, 93. Jadi 6 digit angka menjadi 081327xxxxxx, 081328xxxxxx, 081391xxxxxx, dan seterusnya. Bigitu juga dengan operator yang lain digit ke 5 dan 6 atau sampai 7 merupakan kode area. Untuk Telkomsel area Sumatra Bagian Selatan setelah prefix 0813 atau 0852 adalah 67 sampai 78. Untuk operator Indosat Mentari area Jateng dan DIY setelah prefix 0815 atau 0816 adalah 65 sampai 75. Untuk operator XL setelah prefix 0819 area Sumatra Selatan dan Bangka Belitung adalah 18, 49, 95, 96, 97, 98. Itu adalah beberapa contoh kode area operator selular. Antara operator satu dengan yang lainnya mempunyai kode area yang berbeda. Pelaku juga merupakan orang lokal, ini dilakukan supaya korban lebih cepat mengenal nama orang yang dikenal korban, dalam kasus di atas “Paijo” dan tidak curiga.
3.        Pelaku meyakinkan korban
Apa yang dikatakan pelaku pada hari pertama dan kedua menelpon sangat meyakinkan korban dan membuat korban tidak curiga.
4.        Pelaku mencari waktu yang tepat untuk menelpon korban. 
Pada saat hari kedua pelaku menelpon korban waktu jam makan siang. Ini sangat tepat karena pada jam seperti itu orang yang bekerja sedang istirahat, jadi ada waktu luang untuk mendapatkan pulsa. Jika waktu yang untuk menelpon pada jam sibuk, maka kecil kemungkinan dilayani oleh korban karena sibuk dengan pekerjaannya. Pada hari ketiga yaitu hari Selasa, pelaku masih menelpon korban berkali-kali pada saat jam istirahat juga akan tetapi tidak dihiraukan oleh korban.
5.        Pelaku menggunakan kartu yang satu operator dengan korban
Ini dilakukan oleh pelaku supaya lebih menghemat pulsa. Jika berlainan operator maka pulsa pelaku akan cepat habis. Pelaku menggunakan kartu yang sudah dibuat paket menelpon, misal jika menggunakan operator Telkomsel ada paket Talkmania pada Simpati, untuk Indosat Mentari ada paket obrol, untuk XL dengan paket 1000 telpon dapat 200 menit, dan lain-lain. Beberapa operator selular di Indonesia menawarkan paket menelpon antara 1000 sampai 3000 untuk dapat menelpon ke sesama operator dari satu jam hingga dua jam.
6.        Pelaku menggunakan kartu prabayar
Meskipun kartu prabayar harus diregistrasi, namun kenyataanya dapat diregistrasi dengan nama, nomor identitas, dan alamat yang palsu. Bahkan banyak kartu perdana yang sudah diaktifkan oleh counter, pembeli tinggal memakai kartu tanpa harus meregistrasi terlebih dahulu. Sehingga ini dapat dimanfaatkan oleh penipu, jika nomor sudah diketahui maka penipu akan ganti nomor dengan mudah dan harga yang sangat murah. Kartu pasca bayar tidak mungkin bisa digunakan untuk menipu karena mudah langsung dapat dideteksi karena pada saat mendaftar kartu harus menggunakan KTP atau identitas lain yang masih berlaku.
7.        Nomor HP pelaku tidak bisa dihubungi
Pelaku biasanya menggunakan aplikasi software khusus untuk menelpon atau SMS. Aplikasi ini hanya bisa digunakan untuk menelpon atau SMS yang dilakukan oleh pelaku. Beberapa tipe HP mempunyai fitur dapat menyaring atau memblokir SMS atau telpon yang masuk. Jika korban ingin menghubungi misal SMS atau menelpon balik maka tidak bisa. Ini yang dimanfaatkan oleh pelaku dengan mengincar beberapa korban yang sulit dilacak, kecuali jika korban lapor ke polisi dan nomor HP pelaku aktif, maka polisi dapat melacak pelaku dengan menggunakan teknologi Global Positioning System (GPS).

Semoga artikel ini bermanfaat, agar Anda bisa menghindari penipuan melalui HP dan lebih berhati-hati lagi.

Sumber : 

Rabu, 03 April 2013

AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality)


AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality)

1.     AR (Augmented Reality)
a.      Pengertian
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.


Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

a.      Penggunaan AR
Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
-       Dalam bidang komunikasi pemasaran
Augmented Reality dikembangkan dalam bidang komunikasi pemasaran melalui media digital. Dapat dikatakan teknologi ini menjadi salah satu inovasi di bidang pemasaran digital yang tentunya dapat melengkapi media pemasaran yang telah ada selama ini. Pamela Yap, Technical Advisor Dentsu Digital Division, mengungkapkan pemasaran digital adalah pelengkap dari media nondigital seperti televisi, radio, media cetak, dan media luar ruang. Perkembangan pada pemasaran digital dirasakannya tidak akan menghapus pemasaran melalui media-media non-digital, setidaknya tidak dalam jangka waktu dekat. Tidak tertutup kemungkinan ke depannya pemasaran digital akan semakin besar akibat perkembangan telekomunikasi serta tuntutan untuk dapat terhubung dengan khalayak di tengah beragamnya media pemasaran saat ini. Kendati demikian, Pamela melihat bahwa pemasaran digital lebih
tepat untuk berkomunikasi dengan khalayak berusia muda yang lebih mengikuti perkembangan teknologi.
-       Dalam bidang hiburan
Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
-       Dalam bidang kesehatan
Contoh penggunaannya adalah saat pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien.
Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
-       Dalam bidang militer
Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
-       Dalam bidang penerbangan
Teknologi ini membantu pilot mendapatkan data penting mengenai bentang alam yang mereka lihat.
-      Dalam engineering design
Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
-       Dalam bidang Consumer Design
Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
-       Dalam bidang Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengendara pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

b.      Alat-alat yang digunakan
Untuk melihat AR, kita membutuhkan media-media seperti alat-alat perekam seperti smartphone, kamera, PC (+webcam), serta goggle glass yaitu kacamata berteknologi augmented reality buatan perusahaan Google, atau bisa juga menggunakan contact lens khusus. Dan tentunya harus ada objek acuannya yaitu Marker, atau bisa juga mendeteksi muka, atau dengan GPS.

Dengan GPS

Dunia AR sebenarnya luas banget, dan terus berkembang, contoh-contoh tadi hanya sebagian kecilnya saja. Teknologi AR bisa memungkinkan layar yang dilihat oleh Tony Stark saat menggunakan kostum Iron Man-nya, dan saat ini hal tersebut memang sedang dikembangkan dalam dunia militer. Atau dalam bidang medis, digunakan seperti pada CT Scan atau MRI, yang membuat gambaran anatomi internal tubuh pasien, dan lain-lain.
AR terus berkembang, bahkan dalam dunia game. Beberapa bulan yang lalu, Google mengeluarkan game berjudul Ingress. Game ini membutuhkan smartphone, dimana dunia tempat permainan berlangsung adalah dunia kita. Jadi, setiap pemain harus memilih menjadi bagian dari Enlightened atau Resistance, dan saling berebut untuk menguasai portal, uniknya portal tersebut ada di patung-patung, perpustakaan dan bangunan-bangunan penting yang ada di dunia kita. Jadinya setiap pemain harus menuju tempat tersebut (dunia nyata), hadapkan kamera handphone ke bangunan tersebut, dan rebut portalnya. Dan yap, game ini berbasis AR.

Ingress, Game dengan AR
-          Google glass
Google Glass merupakan sepasang kacamata Augmented Reality (AR) yang fungsinya sangat menakjubkan. Kacamata ini juga memiliki fungsi seperti yang ada pada smartphone, dan juga menggunakan Android sebagai sistem dasarnya. Seperti pada smartphone umumnya Google Glass juga memiliki GPS, kamera, dan audio input maupun output. (nytimes.com, 2012)

Google Glass merupakan bagian dari Google’s X Lab yang berusaha menciptakan ‘fiksi ilmiah yang nyata’, demikian kata Brin. Selain Google Glass, produk canggih lain buatan Google dari tim ini adalah mobil yang bisa menyetir sendiri yang kini masih dalam tahap pengembangan. (andi-techno.blogspot.com, 2012)
Misalnya seperti pengingat (reminder), menulis dan mengirim pesan suara melalui layanan perintah berbasis suara seperti Siri, peta dan arah, pengambilan foto, video call, hingga jadwal keberangkatan pesawat terbang. (youtube.com, 2012)
Sampai saat ini Kacamata Pintar Google ini masih berupa prototipe tetapi pihak Google telah mematenkan konsep produknya ini kepada US Patent & Trademark Office, Patent Full Text and Image Database. Sergey Brin lah salah satu petinggi Google yang rajin menggunakan kacamata ini, dan dialah yang setidaknya telah memberi sedikit petunjuk mengenai apa yang ada dalam kacamata ini, salah satunya adalah disaat Sergey Brin melakukan wawancara dengan Wali Kota San Francisco Gavin Newsom dengan membawa prototipe kacamata pintarnya di salah satu TV lokal.
Pada kesempatan itu, Brin menunjukkan salah satu kemampuan kacamata dengan mengambil foto Newsom. Kemudian Brin meletakkan jarinya ke bagian kanan kacamata, melakukan penggeseran, yang kemungkinan besar ia sedang membuka hasil foto di galeri. Tombol itu berupa trackpad yang bisa dinavigasikan dengan cara menggeser ke kanan-kiri dan atas-bawah. Brin kemudian mempersilakan Newsom menjajal kacamata pintar. “Jangan sentuh pad (tombol) yang di samping,” pinta Brin kepada Newsom. Newsom juga menjadi orang pertama di luar Google yang merasakan sensasi kacamata pintar. “Gambar itu sangat jelas. Anda dengan mudah melupakan bahwa sedang memakai kacamata, dan akan merasakan kekuatannya di masa depan,” tukas Newsom kepada situs teknologi Wired. (tekno.kompas.com, 2012)

Link yang dapat anda kunjungi:

Sumber AR:

2.    VR (Virtual Reality)
a.        Definisi
Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.



Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan.
Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.

b.        Alat yang digunakan pada Virtual reality (VR)
Virtual reality (VR) atau realitas maya  umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual realityuntuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya. 
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel,Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game.
Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim  mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu : Simulasi, Interaksi, Kepalsuan, Imersi, Tele Presence, Seluruh Tubuh Imersi, Jaringan Komunikasi.
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata,  virtualreality  menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walkerGlove  adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual realityHeadset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Kebanyakan lingkungan Virtual Reality saat ini adalah penyajian pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer atau melalu alat khusus seperti stereoscopic display. Tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Simulasi lingkungan dapat mirip dengan dunia nyata, misalnya, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan, seperti di VR game. Dalam prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan suatu kesetiaan tinggi pengalaman kenyataan maya, terutama karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi gambar dan bandwith komunikasi. Namun, keterbatasan tersebut diharapkan pada akhirnya dapat diatasi sebagai prosesor, pencitraan dan teknologi komunikasi data menjadi lebih kuat dan hemat biaya dari waktu ke waktu.

c.       Penerapan pada Virtual Reality
-        Untuk flight simulator pesawat dan Games The Sims
     Sebagai contoh flight simulator pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard. Contoh lain EAgames The Sims, manusia diciptakan dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.
-        Di bidang Militer
      Virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer.  Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
     VRML merupakan kepanjangan dari virtual Reality Modeling Language. VRML adalah format komputer yang menjelaskan object 3 dimensi statis maupun dinamis dan object multimedia melalui hiperlink seperti text, suara, gambar, dan film.Contoh dari scene VRML adalah berupa ruang virtual dimana pengguna dapat menggunakan tombol kontrol untuk bergerak di dalam ruangan (atau memindahkan ruang itu sendiri) seolah-olah mereka berjalan dalam ruang nyata. Untuk melihat file VRML,pengguna membutuhkan browser VRML khusus(selain koneksi internet dan sebuah browser web).
-        Di bidang Pendidikan
      Dunia maya tiga dimensi atau virtual reality (VR) adalah salah satu teknologi yang dapat digunakan dalam membantu dan memperkaya media dan efektivitas belajar. Kemampuan visualisasi media ini untuk menirukan alam nyata ke dalam dunia maya semakin membuat kedekatan imitasi animasi realitas ke dalam dunia maya. Dengan semakin berkembangnya teknologi komputer, teknologi virtual reality (VR) pun berkembang pesat.
     Konsep Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality dapat berupa laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi dan pengujian matematika yangkompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul “Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan di secara nyata.
-       Dibidang Bisnis
     Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada pembuatan video yang akan di presentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat dengan animasi 3D. virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara lebih nyata dengan bantual virtual reality. Selian itu, berbagai perusahaan besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training, pengujian produk dan juga untuk promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi penjualan rumah dimana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan objek 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang
-       Dibidang Medis
     Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan interna. Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan vidoe interaktif. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih nyata.

Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah.
Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.


Link yang dapat dikunjungi:


Sumber VR:



Tugas Kelompok "Grafika Komputer untuk Komunikasi"
Jurusan Ilmu Komunikasi - Universitas Gunadarma
kelas 2MA01
Anggota Kelompok:
Eka Lasmawati
Ramita Hapsari
Ahmad Toha
Fajar Nur Cahyo

LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER (SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL)

PERTEMUAN KEDUA SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL  SMKN 1 CARIU Tahun Ajaran 2020/2021 "LOGIKA DAN ALGORITMA KOMPUTER"...